反向關節與骨骼系統

Puppeteer2 外掛程式介紹

作者:猶他茶壺

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適用版本:trueSpace5+


使用 Puppeteer2 外掛程式

此外掛程式主要是提供 trueSpace 中的反向關節調整,並使用滑桿的方式進行調整。雖然在 trueSpace5 中已經提供前面所說的 “Change DoF Value of Joints” 的方式進行自由度的調整,但是使用 Pippeteer2 的話,會讓工作更方便。

使用介面

1. 在 trueSpace5 的外掛按鈕上點選 Puppeteer2,啟動 Puppeteer2 的外掛,如圖14a。若是你的場景中並沒有任何的骨架的話,其會出現警告對話框,也就是說現在的場景中並沒有任何的 IK 物件。


圖 14 : Puppeteer2 的操作介面

2. Puppeteer2 的外掛開啟後如圖 14b。其一共有二個標籤,分別為 Joints 與 Skeletons;若是你的場景中並沒有 IK 骨架的話,你可以從 Skeletons 標籤中加入一組人物骨架,如圖 14c。

3. 在 Joints 的標籤中一共有二個子標籤,分別為 Object Tree 與 Biped (二足動物)。其中的 Object Tree 標籤中的樹狀結構視窗,將所有的骨骼及固定點標列出來,選定的骨骼固定點,會以藍底白字顯示,如圖 15。Biped 標籤中的人體骨骼視窗,以人物的骨骼顯示方式,顯定的固定點會以圓圈選起來,如圖 16。

 


圖 15 : Object Tree 標籤


圖 16 : Biped 標籤

 

4. Joint 標籤中的設定 :

  • Show Object Type : 為於 Object Tree 標籤中是否顯示骨骼的細節。
  • IK Object Update : 滑鼠操作時的顯示方式。
  • Lock nail to : 鎖定固定針位置
  • Update Object Tree : 若是你有新增加的骨骼,可以按下此鈕,更新樹狀結構視窗。
  • Pitch、Yaw、Roll、X、Y、Z : IK固定點的自由度。
  • Min、Max、Value : 分別為自由度的最小、最大及數值
  • UNDO : 復原動作
  • 動畫記錄工具

調整骨骼

5. Puppeteer2 的人物骨骼是雙手下垂的,此時我們使用選定關節的方式來將手調整為平舉。在 Puppeteer2 中有二種模式 :

  • 直接從 Object Tree 的標籤中選擇固定點 : 這是最基本的模式,但是比較方便的話,最好將固定點的名稱重新定義一下。
  • 或是從Biped標籤選擇固定點的位置 : 此方式最方便,但是比較適合使用 Puppeteer2 所提供的骨架。

6. 我們選擇肩膀的固定點,然後調整 Pitch、Yaw 及 Roll 上的滑桿至適當的位置,如圖 7。隨著滑桿的移動,人體骨骼會跟隨著變化。接下操作時,只需選擇 Biped 中適當的 IK 連結點的位置,調整下方的參數即可。


圖 17 : 調整動作

※ 必須特別介紹的是,在之前的版本中調整動作時,常常會發現自由度沒有設定好,若是設的大的話也就罷了,若是設的太小導致人物無法做出正常的動作。若是重新要設定自由度的話,就導致先前調整的動作全部被刪除掉了。現在使用 Puppeteer2 可以隨時的增加或減好自由度的最大及最小值,方便吧!!

7. 動畫記錄時是先設定關鍵畫面,然後再進行動作調整,Puppeteer2 並不會自動的記錄骨架的動作,所以您必須使用手動的方式記錄。

8. 利用Puppeteer2 調整出各式的動作,圖 18~21。

 


圖 18 : 調整後的姿勢


圖 19 : 調整後的姿勢


圖 20 : 調整後的姿勢


圖 21 : 調整後的姿勢

動作儲存

在 Puppeteer2 的 Skeletons 標籤中的 Load/Save 按鈕,可以讓您的動作儲存或載入檔案,經由此你可以自行建立屬於自己的資料庫。同時還可以在選定的時間,插入接續動作,將幾個不同的動作整合在一起。

相關範例檔案

關於本篇文章所使用的範例場景,下載 (約 70k)。本範例檔案骨架並未貼上模型 (皮膚),請使用 "將皮膚貼到骨骼" 工具,並選取模型以貼上皮膚。


圖 22 : 將皮膚貼到骨骼工具

Puppeteer2 已收錄在 aniPak 中。


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作者:猶他茶壺