反向關節與骨骼系統

Puppeteer2 外掛程式介紹

作者:猶他茶壺

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適用版本:trueSpace5+


反向關節

trueSpace5 承襲前一版 trueSpace4 的操作及使用方式,反向關節的控制及對於肌肉的調整,在 trueSpace5 中變得更加的方便。

骨骼系統編輯緒

調整肌肉變形程度與收縮肌的選擇,此操作方式與觀念前一版本無異,但是配合方塊 (Corner) 的使用,所有的工具與選項都在手邊,會更方便,如圖 1。


圖 1 : 骨骼系統編輯緒

  • 在 trueSpace5 新的物件編輯模式為,在模型上按下滑鼠右鍵可進入編輯模式,視物件本身狀態,如 Metaball 物件就進入 Metaball 編輯,NURBS 物件就進入 NURBS 編輯,而具有骨骼的物件亦然;同樣的若是要退出編輯模式,只需在場景中空白的地方按下滑鼠右鍵或是按下物件資訊工具按鈕。
  • 關於骨骼的編輯模式,請參閱後面的「骨骼系統編輯模式」單元。

自由度調整工具

改良骨骼調整姿勢時的控制方式,之前的使用方式僅能夠使用滑鼠拖拉的方式,這對於操作會比較麻煩一點。現在您可以使用新功能 “Change DoF Value of Joints” 的工具來調整連結點的自由度,並可使用參數的方式控制,如圖 2;在此工具上按下滑鼠右鍵可開啟如圖 3 的連結屬性面板。這對於姿勢的調整比之前使用滑鼠拖曳的方式方便許多,如圖 3。其調整的面板雖與連結屬性面板相似,但是你無法更改自由度的屬性。

  • 您可以發現圖 3 中的連結屬性面板僅能夠更改自由度的數值,其他的設定向都是灰色的,而無法調整自由度的最大及最小值,及增加自由度。若是要編輯自由度,請參閱後面的「骨骼系統編輯模式」單元。


圖 2 : 編輯連結點自由度調整工具


圖 3 : 調整模式

 

支援 NURBS 與次細分物件

且能夠與 NURBS 物件相結合;或是使用低解析度的多邊形製作模型->建立骨架->動畫動作,然後再使用次細分工具將有動畫的皮膚 (Skin) 細分,如圖 3。畫面中使用相同的手部模型並貼上骨骼,先使用未細分的手部調整姿勢,然後在啟動次細分物件 (SubDivisiob Object) 工具。

使用低解析度的模型進行骨骼的調整,有二個好處:

  • 第一我們都知道太複雜的模型會導致操作時便的很慢,使用低解析度的模型則不會有此問題。
  • 第二是太複雜的模型在姿勢調整時,常常會有肌肉拉扯或破面的情形,使用低解析度的模型則不會太嚴重。


圖 4 : 使用次細分表面前後的骨架模型

「本文內所使用的相關範例檔案,請參閱第 3 頁。」


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作者:猶他茶壺