trueSpace4新功能:光源篇

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畫面中(圖八)我們使用一盞天空光加上一盞自然光,二盞光源的方向,強度及角度都一致,陰影的部份來自於自然光,其所產生的戶外影像會更加的真實。圖九是熱輻射算圖前的畫面,我們可以很明顯的看出場景中牆壁的逆光處,顯得很黑暗,除非要加上反方向的補光;圖十是熱輻射算圖後的影像,在整個場景中的光線顯得比較飽和,畫面也比較自然。

Pic08.jpg (33300 bytes) 圖八

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圖九

圖十

圖十一及圖十二分別是加入天空光前後的比較。

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圖十一

圖十二

區域光

Pic13.jpg (5059 bytes) 圖十三

區域光模擬來自正方形或長方形區域的光線,而非單點光源 (如泛光燈或聚光燈光源)。實際例子的區域光可能為長方形螢光燈裝飾,或是大型的照明標誌。

在框線模式下,場景內的區域光以某個平面加上垂直於其上的直線來表示,直線代表區域光投射的方向。如果是在即時著色的顯示模式,則區域光物件底部的明亮表面會即時顯示區域光的顏色,其光源類似聚光燈可以旋轉位置,也能縮放而加大區域光的效果。

標準的光線掃瞄-光跡追蹤著色也支援區域光源,但是已經過簡化,所以能夠加速效果的產生 (譬如,半陰影畫面濃淡交接處於光跡追蹤或光線掃瞄/光跡投射著色時,就無法完整的運算)。

在熱輻射模擬中,區域光基本上被當作一般的發出光能之平面,也適用標準多邊體所採用的物件品質設定,不過區域光有個重要的不同之處,就是熱輻射運算在經過許多執行間隔後,才會將其考慮進來。

如果使用區域光再加上陰影投射,則區域光的大小便是著色時間的重要考量,區域光變大時,由於陰影分佈的增加,將使得運算的時間加長,不過所產生的陰影會比較柔和,而形成更為真實的擴散效果。

雖然區域光於熱輻射及一般的著色模式下,都會產生不錯的效果,不過如果加入光跡追蹤陰影,將增加大量的陰影計算,而延長著色的時間,但是結果卻比單點光源的效果更為真實。

廣告標誌:在圖十四場景中的廣告看板前後各加入一盞區域光,然後我們再將文字置於區域光之前,在標誌的左前方加入一盞比較暗的天空光作為夜晚的環境光源,經由熱輻射計算後所產生的畫面如圖十五。區域光的可見性─跟其他光源不同的是,區域光在著色的影像下都是可見的。

Pic14.JPG (23646 bytes) 圖十四

Pic15sm.JPG (9555 bytes) 圖十五

在trueSpace之中除原有的三種光源外(泛光燈、聚光燈及自然光),再搭配上本次為您介紹的三種新光源,一共有六種不同的光源,所有的光源都可以跟熱輻射算圖法進行搭配,突破傳統的光線無法進行多重反射及漫射的效果,它可以將場景中所有的光源達到能量的飽和,讓您在使用上選擇性多了不少,僅管是單調的燈光,也可以創造出真實的畫面。

(本文刊載於新視界99年四月號中)


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