IK反向關節(I) Page:2-1 很多人可能都對於trueSpace3中所提供的反向關節不瞭解,這個部份的功能較新,也比較難以瞭解。我們將以大篇幅來說明反向關節的連結、操作及應用的方式。同時本文中所提的反向關節以其英文原文Inverse Kinematics的縮寫IK來表示。 所謂反向關節就是,當我們抓取具有反向關節連結的物件末端或中間的一段時,直接的就可以帶動其上層的關節;不了!沒關係。好比說一個IK連結的人體模型,若是要讓它做一個摸鼻子的動作,只須要“抓住”其手掌(末端)往上舉起到頭部鼻子的位置,同時它會帶動前臂及上臂做合理的轉動又不會失去連結。這樣的方式在進行關節操作時會更自然也更直覺。 我們以下面的例子來說明IK的基本操作及連結方式: IK的連結 IK的連結並不像是2.0版中的向前連結一般,有一定的連結方向及順序;以人手臂為例,使用IK的話,您可以從上臂一直向下連結到手掌,或是反過來從手掌到上臂,這二種方式都不影響IK的操作。但是我們發現,若是從末端向上連結的話,在操作時會比較明瞭。 1. 先在場景中加入一個正方體元件,並將此原件稍微的縮小並拉長,然後複製此元件,並沿Z軸拉高,所以我們一共有二個正方體元件(C1、C2),如圖一。
2. 先確定C2為作用中的物件(白色的框線)。然後點選【加入1D弧形連結】,如圖二。然後滑鼠會變成膠水瓶的樣子,在C1物件上點一下,然後會出現一個藍色圓弧形的連結點,及一個綠色細長三角形的固定釘,如圖三。
在您完全瞭解IK之前,我們建議:因為是將C2對C1進行IK連結,所以C2相較於整個物件,它是處於末端的位置。 請注意:
3. 此時的固定釘是釘在C1物件上,我們可以直接使用滑鼠拖曳C2物件;在我們拖曳C2時,會出現一個黃色的線,這是IK的作用力,它可以標示出現在關節的作用方向,如圖四。
4. 開啟左視圖視窗並調整檢視位置。我們若是將C2順時針拖曳,我們可以發現C2在彎曲時的極限與IK連結點的切角平行,如圖五;反之,逆時針拖曳的極限值與IK連結點另一側的切角平行,如圖六。
‧ 下一頁 |