page 2-1 適用版本:trueSpace4 以上 發表日期:1999.12.6 對於使用trueSpace4的用戶而言,熱輻射的使用似乎是很難的東西;但是無可否 認的,經過熱輻射所模擬後材質的表現會令人非常的滿意。 使用熱輻射時最重要的一點就是經驗值,我想這對於許多的朋友都不會有問題, 因為他門本身就已經非常的清楚什麼時候該如何打光,該如何設定材質。只是使 用熱輻射時必須面對跟先前使用的習慣完全不一樣的結果,所以該如何建立起經 驗值,在此提供一點心得。
先從簡單的場景開始熱輻射的運作是在著色檔案前必須先進行熱輻射的模擬,這是最花時間的部分, 尤其是隨著場景複雜度的增加,以及場景中元件位置或材質的改變,模擬的時間 也會跟著增加。 所以在進行整個場景的完整製作前,先使用簡單的場景進行光線的模擬。以本圖 為例,在進行製作前,我的室內環境中不擺設任何家具,等於說只有一個空的房 子,這樣一來可以減少我的光線調整時花在重新模擬的時間上了。
盡量同時變化場景為了避免頻繁的更改模型的擺設或是材質,我建議您最好能夠一次調整 OK;雖似 乎是不太可能,但是儘量減少改變的次數,相對的在熱輻射模擬時也就會省時間的。
嘗試不同的光源種類在 trueSpace4 中一共提供六種光源,每一種光源進行熱輻射的模擬後跟原始的 光線效果差異頗大的。為什麼呢?因為每一種光線的特性不同,所以在光線飽和 的效果上也不同,您可比較以下圖片。
我們可以很明顯的發現,區域光與點光源適合作為室內光源;而聚光燈與自然 光因為本身是具有方向性的光源,所以它們在光線的擴散性較差,適合用作環 境光源;而天空光是模擬天空的反射光,他並不具有亮度,必須經由熱輻射模 擬,適合做為補光用的光源。其中 Pic05 及 Pic10 的天空光分別來自於窗戶 外及圖片的左側,所以它在熱輻射模擬後投射進入室內的光線表現上也有所不同。 ※ 上述的光線中並未模擬投影機光源,因為其特性與聚光燈相同。
隨時掌握熱輻射的進度當您中斷熱輻射的模擬時,您可以著色場景來檢查使用的效果,若是效果如您 所預期,您可以繼續熱輻射的模擬,他並不會因中斷而重新模擬;當然啦!若 是不如預期,您可以調整光現在重新模擬。
需要花多久的時間以我的經驗而言,越簡單的場景需要較短的收斂時間,收斂值得差異並不會太 大,例如 80.00~99.99%,其光線飽和差異應不會太多;若是複雜的場景擇需要 較長的模擬時間,越是到後面飽和的程度越多。 其實並非每次模擬都必須到達 100%,在熱輻射的選項中,有一個功能就是色調 (Tone Mapping)的調整,其作用有點類似相機光圈的調整。若是您的熱輻射模擬 時並未達到光線的飽和,您可以增加色調值 (好比是減少光圈值),經由這部分 的補償,您依舊可以獲得滿意的光線。
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