等比例放大發射器,以符合 HD 尺寸

作者:Elvis Deane

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資料整理:仕冶資訊技術服務小組


原文 http://www.shockingtales.com/illusion/tuts/scalingUpForHD.html

不論您是否使用的到,HD 高畫質的時代已經來臨了,這個偉大的娛樂新紀元。如果你是一個particleIllusion用戶,輸出至高畫質電視是一項新挑戰,早先許多的專案檔與發射器資料庫,並不是針對高解析度做為設計的;本教學將說明如何將早先創建的發射器,以適應新的高畫質電視尺寸?確保我們心愛的影片,能夠清晰的圖像呈現在新的高畫質電視。

以下是幾個調整發射器,以符合 HD 尺寸時該注意的地方。

 

將發射器尺寸調大

多數發射器,特別是那些被註記為背景發射器 (請參閱 2004 年 7、8 月或 10 月的特效資料庫);這些發射器從以前就被建立出來了,那時候 640x480 的尺寸是一個標準的專案解析度。如果您要建立一個 1920x1080 的專案,並且放入那些發射器中其中之一做為背景,你會注意在您的舞台上會有一些空閒的空間 (這個發射器無法填滿整個舞台)。

我們需要等比例提高發射器,也就是將寬度為 640 調到 1920;它看起來似乎有點困難,因為在 particleIllusion 裡沒有工具可以等比例提高在舞台的一切東西。所以首先,我們需要做一些簡單而小的數學計算,1920 除 640 等於 3。所以我們需要將所有的東西比例提高為 3 倍或 300%,以符合我們新舞台大小的尺寸。

選擇發射器的 Zoom (縮放) 參數,如圖 1,在它的圖示視窗按下右鍵並從快顯清單中選擇 "Scale" ,從二個選項中選擇 "Scale Values (y)",並在 "Scale Factor %" 方塊內鍵入 300,按下 "OK"。現在您的圖示中的值提高了 3 倍,所以如果先前被設成 100%,現在將上升至300。


圖 1:調整 Zoom 參數

我們為何要這樣做,而不是直接拖曳發射器的第一個點 (圖示區最左側的點) 到 300? 因為用手動的方式的話,有一些發射器在他們的 Zoom 參數中具有動畫設定,你就必須手動地調整每個點。Scale 的功能可以確保在圖示視窗中的所有點都能移動至正確的數值。

假如你縮放的發射器是一個 "Point (點)" 發射器,那你的工作就完成了。如果你選用的是其他,請繼續往下一段。

 

矩形、圓形與橢圓形發射器

所以,您從那些背景發射器中選擇其中一個,把它放至在舞台上,將 "Zoom" 參數增加至 300%,結果就表現出來的是一個巨大且混亂的分子效果,怎麼回事, 怎麼會這樣?

許多做為背景的發射器都是 Area (矩形) 發射器,當只調整 Zoom 參數時,我們不必考慮 Height (高度) 和 Width (寬度) 的數值;在一個 Area 發射器,分子只會在螢幕上所看到的已定義的灰色區域產生,所以因此我們調高 Zoom 的數值,還必須以相同方式調高Width 和 Height 的數值 - 藉按下右鍵並選取 Scale 調到 300%。

同樣地 Circle (圓形) 與 Ellipse (橢圓形) 發射器,您必須等比例增加 Radius (半徑),或 Radius (半徑) 的 X/Y 參數以獲得結果,這個結果類似您在 640x480 矩形專案內所看到的結果。

如果這個發射器的 Properites (屬性) 對話方塊已選取 "Emit at Points" ,(像 emitters_04_08.il3 資料庫中的 2004 年 August 的 Dot Grid),你的工作已經完成。

如果它沒有核取 "Emit at Points" 這個選項,如 emitters_04_07.il3 內的 2004 年 July 的 Retro Squares,請繼續下一步驟。


圖 2:Emit at points 選項

 

由於分子產生的數量取決於它發射器的區域大小 - 矩形面積越大,所得到的分子越多;三倍的寬度和高度會產生很多很多的新分子,並改變了發射器的原貌 (將會達到9倍之多,如果我的基本數學計算正確)。

請注意:如果您在先前的步驟,Zoom 數值、寬度與高度並未改變的話 (還是原尺寸的矩形發射器),發射器的分子間都還有空隙;但現在分子看起來很可能像卡住,重疊擠在一起的樣子,如圖 3。


圖 3:分子彼此重疊在一起

 

我們該如何才能解決這個問題呢?

選擇 Number 參數,在它的圖示視窗內按下滑鼠右鍵,然後再一次選擇 "Scale"。這一次,而不是增加而是將它縮小。將 100 除以 9 大約是 11.11,這就是我們要調降 Number 數值的原因。 在 "Scale Factor %" 方塊中鍵入 11 然後按下,如圖 4,然後 "OK",結果看起來應該很像原來的發射器。

請注意:根據我們在前面說過 - 矩形面積越大,所得到的分子越多,所以我們的寬度與高度,各增加 3 倍,整個面積增加了 3 X 3 = 9 倍之多,相對的也增加了分子的數量,因此我們要降低分子的 Number 數值,讓它跟未調整數值前相類似。


圖 4:設定 Number 的 Scale 為 11%

 

著色輸出

所以你的專案完成後,可以開始著色輸出了。太棒了,不過除了一個問題 , 就是 particleIllusion 的著色受制於你桌面的尺寸。所以,如果你的螢幕解析度設定為1280x960 ,那麼你就可以著色那麼大的尺寸。該怎麼做呢?

從 Windows 的 "開始功能表",找到您的 particleIllusion 選單群組,並找到 pIllusionRender 圖示。這將打開一個小程式,它將會載入您所儲存的 IP3 專案檔,並能夠著色到高達 8192x8192 的解析度,如果你真的需要著色成這麼大的話。

請注意:在 particleIllusion 3.0.4 的版本以後,在著色輸出大尺寸時會自動的開啟 pIllusionRender,並且檔案尺寸支援到 20000 x 20000,並設定為軟體著色模式,並且系統要有足夠的記憶體。

 

更改以符合其他 HD 規格

雖然上述涵蓋了1920x1080 大小,還有其他 HD 標準尺寸,720p "1280x720"。基本上調整至 720p 的原則是相同的,但不是縮放 300 %,只能到 200 % ,且當減少矩形發射器的分子數量 (Number) 時,使用 25% 而非 11% 數值。

 

 

 


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